Nº14. Noviembre-Diciembre. 1999

 

Todos los días los medios de comunicación nos mantienen informados sobre los temas más diversos. Unos nos resultan especialmente interesantes, otros aburridos, muchos incomprensibles, pero todos tiene algo en común: son el reflejo de lo bueno y lo malo que ocurre en nuestro país y en todo el mundo.
En Visto y Leído queremos que nos cuentes las noticias que más te han interesado. Pero no de cualquier manera, sino tal como tu las interpretas.
Desde esta sección podrás acceder a nuestra Escuela de Reporteros, donde encontrarás explicada de una forma amena las distintas formas de tratar una noticia. Información útil para convertirte en un buen reportero.



En esta entrega de Visto y Leído contamos con temas de actualidad:

Homenaje a Rafael Alberti, el último representante de la generación del 27 que nos dejó el pasado mes de octubre.

La historia, el aprendizaje y la técnica del Tae-Kwon-Do, un arte marcial presentado por un alumno del IES Augusto González Linares que lo conoce y practica con éxito.

Conozcamos todo sobre Warhammer, un juego de moda basado en la estrategia.

Tres especies en extinción que habitan en España, un problema que preocupa a varias alumnas del colegio Puente III.

El Rugby un deporte que nace en el Reino Unido y actualmente se juega en todo el mundo.

Adivina.....adivinanza; un juego en "visto y leído".


 


El Tae-Kwon-do
Por Jose Mª Molina López, alumno de 1º de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas del IES Augusto González de Linares

El autor de este artículo es miembro de la selección cántabra de Tae-Kwon-Do y tercero en el ranking regional; quién mejor que él para adentrarnos a todos en lo que es y cómo se realiza este antiguo deporte.

El tae-kwon-do es un arte marcial oriundo de Corea, donde apareció hace unos 2000 años. Es un arte de defensa personal basado especialmente en el uso de las patadas, aunque sería incorrecto afirmar que en el tae-kwon-do sólo se utilizan las piernas, como mucha gente piensa.

Este arte de defensa personal fue llamado en etapas sucesivas Subyeokta, Byeon, Tagyeon o Taggyeon, pero en tiempos modernos se le dio el nombre de Tae-kwon-do, al pasar de arte de defensa personal a deporte moderno con técnicas diversificadas a la par que sistemáticas.

Como rasgo distintivo de él cabe señalar que tanto el ataque como la defensa pueden ser realizadas libremente desde cualquier dirección y utilizando manos abiertas, puños, codos, rodillas y pies. Actualmente se observa cómo el Tae-kwon-do ha evolucionado desde un arte marcial hasta un deporte de contacto, perdiendo por ello parte de su espíritu tradicional, aunque la esencia, el desarrollo de la personalidad y el afán de superación nunca se abandonarán.

 

El aprendizaje del Tae-kwon-do

Este es un deporte sin limitaciones de edad, sexo y puede ser practicado en casi cualquier lugar, solo o en grupo, o en los gimnasios docentes que existen en toda la región.

Cuando un alumno comienza a recibir adiestramiento, lo primero que aprende es el saludo a su maestro, la posición de guardia y la de descanso. A medida que se avanza, las posturas y actitudes se hacen más diversificadas y complicadas y permiten la ejecución simultánea de dos o más movimientos desde la misma posición. Esto desarrolla la rapidez, la fuerza y la flexibilidad, aptitudes necesarias para la práctica de este deporte.

Los movimientos básicos son armas válidas a la vez para el ataque y la defensa, en tanto que las normas de postura son comparables a los axiomas o definiciones de la geometría. Con la práctica de este arte marcial se aprende a forjar un espíritu de sacrificio, de perseverancia y a adquirir confianza frente a todas las adversidades que se le pueden presentar en la vida a una persona. Con la constancia en el entrenamiento se consigue superar depresiones, miedos y se establecen vínculos con los restantes compañeros que se refuerzan día a día.

Las competiciones

Cuando se trata de niveles nacionales o internacionales, las competiciones de Tae-kwon-do, suelen ser de una espectacularidad visual tremenda debido a la perfección de ejecución de las diferentes técnicas de ataque por parte de los luchadores. En pesos que podemos considerar ligeros (hasta 72 kg), la velocidad y la fuerza que desarrollan los golpes son potencialmente capaces de derrumbar a cualquier oponente cuando estos se dirigen a la cabeza, pese a que los K.O. no son muy frecuentes. En pesos superiores, la velocidad es menor, pero la fuerza se multiplica.

El combate se divide en tres asaltos de dos minutos de tiempo. La zona de competición es un cuadrado de 8m. de lado. A 1'50 m. del centro se colocan marcas que señalan la posición inicial de los contendientes y de 1'5 m a 2m. se señala la posición inicial del árbitro.

 

Reglamento de competición. Duk Chom (Puntuación)

Un punto:

  1. Toda técnica de puño perfectamente realizada y dirigida al pecho, al estómago o a los costados; igualmente si son realizadas con el pie
  2. El ataque correcto de pie a la cabeza se valorará cuando el competidor que lo recibe se tambalee o desequilibre.
  3. El ataque correcto a cualquier otra parte del cuerpo se valorará si el contendiente que lo recibe cae al suelo.

Dos puntos:

  1. Todos los ataques del pie a la cabeza si el competidor que lo recibe se tambalea o cae al suelo.

Provocan amonestación e incluso deducción de un punto tretas tales como agarrar o proyectar al contrario, dar la espalda al oponente, disimular lesión y atacar a los testículos o a la cara con el puño.

 

Y nada más. Animaros.
Espero veros algún día en el algún gimnasio practicando.

 


 

 

 

WARHAMMER
Cesar Lastra Toca, alumno de 2º de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas del IES Augusto González de Linares

Una combinación de simulación y estrategia en la que, a través de fantásticas batallas medievales, te diviertes, aprendes y sobre todo compartes tu tiempo e inquietudes con amigos.

Bienvenidos al apasionante universo de Warhammer. Si alguna vez os habéis sentido con ganas de ser un poderoso general aquí podéis demostrarlo, si son tus tácticas de guerra tan buenas como crees.


Warhammer es uno de los variados juegos de la casa Games-Workshop. En ella se crean distintos juegos, pero todos e comparten unas mismas características, las miniaturas y la diversión.
Están basados en una combinación de simulación y estrategia, que siempre un poco de suerte ayuda a la victoria.
Además del juego en sí están las miniaturas, que simplemente son fantásticas ya sean en plomo o en plástico, con ellas comienzas a introducirte también en el modelismo, que también es tan gratificante como el jugar, aunque a veces se haga interminable.

Warhammer es un juego de batallas fantásticas medievales, es decir batallones de infantería espaderos, arqueros, caballería, monstruos, etc.
Lo primero que has de hacer es decidirte entre una de las variadas razas que conviven en el viejo mundo, entre ellas se encuentran elfos, enanos, humanos, demonios, etc. También habiendo distinciones dentro de algunas razas como por ejemplo los elfos que se dividen en: altos elfos, elfos oscuros y elfos silvanos.

Después de escoger tu ejército debes empezar a crearlo.
Los jugadores antes de la batalla se ponen de acuerdo en un numero de puntos que será el tamaño de cada ejercito; con ellos se recluta a las tropas que tienen costes variados dependiendo de su equipo, características, montura, etc.
Además se podrán incluir a miembros excepcionales de cada raza con los héroes y comandantes los cuales son más que meros combatientes porque tienen opción de equiparse con armas y armaduras mágicas, creando así personajes independientes.

Los escenarios son variados y pueden ser desde un ataque por sorpresa a un asedio o una batalla campal. Se juega en una mesa bastante grande (120 por 240 cm ), pero creedme si os digo que se os va a quedar pequeña. En ella se coloca primero la escenografía, representando casas, bosques, colinas, ríos, etc. Estas diferencias pueden ser de gran ayuda para un general inteligente puesto que puede usarlas para dar cobertura a su caballería ligera, formar una línea de defensa, emboscar al enemigo,etc.

Como veis las opciones son múltiples y variadas, pero hay más cuando aparecen los magos. Ellos y todo su poder arcano pueden decidir una batalla con rayos mortíferos o curando a tropas que de otra forma estarían muertas. Un nigromante que mediante magia levanta a los muertos para combatir, ¡pobre del general que no estime el poder de la magia!.

Al igual que hay distintas razas también hay distintas magias cada cual con sus propias características: magia del caos ofensiva, alta magia defensiva, magia de batalla, etc.

Para finalizar deciros que esto es más que un juego puesto que crea un círculo de jugadores donde además de poder jugar se comparten otras aficiones, así que mi consejo es que si queréis demostrar lo buenos estrategas que sois y manejar gran cantidad de tropas atreveros con Warhammer fantasy y tal vez nos encontremos alguna vez en el fragor del campo de batalla.

Espero por tu bien que al finalizar estés en el bando vencedor, sobre todo en el que más se ha divertido, y si no ganas, se aprende de las derrotas, creedme.