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Juegos de Rol: todos hemos oído hablar de ellos o hemos leído algo sobre su existencia, sus peligros, sus intrigas; hoy aquí unos alumnos que dominan esta materia nos cuentas qué son y cómo se llevan a cabo. La experiencia de un alumno que acudió a un programa de radio en representación de todos los colaboradores de Red-acción nos cuenta su experiencia tras los micrófonos. Mi Amo Corre Peligro, ese vínculo psíquico que parece existir entre perro y amo ha sido la cusa de historias que hoy nos recuerda una alumna del Santa Clara. Un estudiante del IES Foramontanos realiza un breve repaso a un tipo de películas que marcaron toda una época: el Cine negro Decir No al Progreso:Tras
leer una noticia sobre la clonación de células
humanas un alumno del IES Santa Clara expone los pros y contras
sobre esta controvertida cuestión. Esta noticia y la carta
de un enfermo de cancer a una emisora nacional han sido el detonante
de este artículo.
¿Qué es un juego de Rol?
¿Qué es un juego de ROL? Esta es una de las preguntas que quizás
más tenga que responder un jugador de cualquier juego de ROL, ante
la sorpresa de las personas. Dentro de la gama de mundos tenemos múltiples opciones, que normalmente son las que tiene cada juego de ROL: la descripción de un mundo en particular y sus reglas, aunque siempre se encuentran juegos genéricos dispuestos a entregarnos lo suficiente para poder crear nuestro mundo desde sus cimientos al tejado moldeado por nosotros.Pero dejemos los genéricos aparte. ¿Qué opciones hay? La respuesta es sencilla: infinitas, puesto
que los distintos mundos y posibles aventuras son totalmente distintas
entre sí. Basta decir que, como a mi, muchos otros jugadores por
situaciones distintas habrán jugado varias veces la misma partida
sin obtener el mismo resultado anterior. Como veis tenéis unas grandes posibilidades, el límite es vuestra imaginación. Así, cuanto más la desarrolléis, mejor será para el juego y mejor se lo pasarán los jugadores. Pasemos ahora a otro tema, la descripción en sí del juego. El material físico es poco y muy simple: el libro del juego, dados específicos (no todo el mundo se ha encontrado con dados de 8, 10, 12 y 20 caras aunque sigo creyendo que ganan con diferencia los de 4 caras), unas fotocopias de las hojas de personajes, lápices y gomas (y siempre se agradece algo de picar en la partida tenerlo en cuenta, pero ojo porque todo lo que puede caerse o derramarse tiende a hacerlo). Teniendo todo lo que hace falta, pasemos a describir la parte de los jugadores que suelen dividirse en dos Directores de Juego (DJ, fijaros que siempre lo escribo con mayúsculas y es porque algunos se tienen el cielo ganado) y los personajes. Directores de
Juego: (DJ) Los Personajes:(PJ) Para finalizar esta primera parte de mi reportaje quiero y creo que debo tomar la postura de la defensa de un juego de rol. Hay un gran sector de la población que gracias a los amados medios de comunicación nos tachan de locos psicópatas asesinos y los juegos de peligrosos. Ni mucho menos. De antemano pido perdón por si mi comparación es mal interpretada, pero que una persona con una afición como el rol con un desequilibrio mental acabe con la vida de una persona no entra dentro de lo normal. Las guerras santas acaban con millares de personas y no se oye que las religiones y los dioses sean malos y perjudiciales. Una persona que no está plena de sus capacidades psíquicas puede hacer lo mismo después de leer una gran novela policiaca, así que ruego que antes de conocerlo o haber jugado nunca no nos juzguen y, peor aun, sentencien.
Juegos
de Rol: Partida de Comandos de Guerra Debido a el encargo de realizar este trabajo
junto a otros compañeros de clase optamos por dirigir cada uno
una partida de rol. La primera fue creada por Sergio Hoz dirigiendo 'El
Señor De Los Anillos'; la segunda por Javier Santamaria al frente
de 'Vampiro' y, por último, la mía. Debía crear una
partida para el grupo de pruebas de los juegos anteriores y finalmente
me decidí por 'Comandos de guerra', un juego muy simple basado
en la Segunda Guerra Mundial. Los personajes debían formar un comando
de élite para operar dentro de las líneas enemigas. Puesto
que era de prueba, los jugadores colaboraron en la creación de
la partida. Primero se debatió el alineamiento del comando. En
este caso, como hubo una clara decisión, se optó por un
comando del eje que operaría al comienzo de contienda. En este
punto decido que la zona de operaciones va a ser en Bélgica, lo
cual nos coloca en mayo de 1940 y las tropas de eje están muy altas
de moral después de la invasión de Polonia, Dinamarca, Noruega
y Holanda, lo cual les ayudará por lo menos al principio. Sólo
falta el objetivo que, en este caso, va a ser una central de telecomunicaciones
y radar.
En estos momentos solo queda equipar a los personajes.
Las opciones son libres, sólo limitadas por la fecha de aparición
de los objetos. Claramente en mayo de 1940 no podrán usar un fusil
de asalto de 1942 pero, como tenemos total libertad, quizás puedan
contar con prototipo de dicha arma. Ahora comienza la creación en solitario de la partida: la colocación y creación del objetivo, la cantidad y calidad de los guardias, su equipo, posibles ayudas de partisanos, etc. El desarrollo táctico de la partida hay que plantearla de forma atractiva para los jugadores. Mucha dificultad puede acabar rápidamente con los personajes y poca puede acabar desinteresándoles la partida. En esta partida se enfrentarán al cuerpo expedicionario inglés desplegado en la zona después de haber sido evacuado de Noruega. Además, la guerra ha sorprendido a los ingleses, por lo que todavía no están muy bien equipados y su moral no será precisamente la de los vencedores, que llegarán a tener en 1945. Su número tampoco será excesivo, pero ya se sabe una bala perdida con una buena tirada de dados puede acabar con el comando más fuerte o dejarle incapacitado durante toda la partida, siendo una carga para los compañeros . Desde que comienza la partida todo puede ocurrir, bueno, o casi todo.
REPLIEGE DEL
EJERCITO ALIADO EN DUNKERKE Agradecimientos a la colaboración
de este reportaje: Bibliografía:
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