Nº23. Marzo. 2001.

 

Esta es una sección abierta a cualquier información que suponga un nuevo avance o una ampliación de conocimientos.

¿Sabías que...?

 

Tres en Raya
El lado femenino de la ciencia
El Romanticismo y Larra


 

 

 

 


Tres en Raya
Por alumnos de 4º A, B y C del Taller de Matemáticas. del IES Augusto G. Linares. El texto ha sido confeccionado por Juan Manuel Orizaola.

Curioso trabajo sobre la historia y la estrategias de un juego tan popular como el Tres en Raya.

Con el nombre de Tres en Raya se agrupan todos aquellos juegos que tienen como finalidad poner en línea recta tres fichas. Hay gran variedad de ellos, según la forma de los tableros, y pertenecen al tipo de los juegos de estrategia y a los llamados juegos determinados, porque el jugador tiene información de las fichas del contrario.


Esquema del tablero de juego

Históricamente son juegos muy antiguos, ya que se han encontrado algunos correspondientes al siglo XIV a.C, otros en los restos de una embarcación funeraria, también en el Libro de Juegos de Alfonso X el Sabio, en el Talmud y hasta en El Sueño de una noche de verano, de Shakespeare. Durante el siglo pasado fue uno de los típicos juegos de lápiz y papel, ya que para jugar sólo se necesitan esas dos cosas. Con el tiempo, el lápiz y el papel han desaparecido y han sido sustituidos por un tablero y una serie de fichas que se diferencian claramente.

Los juegos Tres en Raya se juegan en tableros como los dibujados. El primero es el clásico del colegio, en el que se juega con cruces y círculos, y sólo se puede usar una vez.
Todos los tableros se componen de nueve círculos o cuadrados, dispuestos en forma cuadrada o rectangular y unidos entre sí mediante dieciséis líneas que sirven para desplazar la ficha por ellas.

Análisis del juego para no perder nunca

El jugador que sale (jugador A) puede situar su ficha en cualquiera de los círculos, pero lo más lógico es salir en la casilla 5, que es la que más posibilidades ofrece para completar tres en raya.
El segundo jugador (jugador B) puede contestar en una de las esquinas (casillas 1,3,7,9) o en una posición central (2,4,6,8). Con analizar las primeras opciones de cada uno de los dos casos es suficiente porque el resto de ellas puede obtenerse por simetría. Veámoslo:

Jugador B, juega 1. Jugador A juega 8
Jugador B, juega 2. Jugador A juega 3.
Jugador B, juega 7. Ahora el jugador A puede mover la ficha 8 ó 9, o bien a la 5 ó 6, y gana en ambos casos.

Jugador B juega 2. Jugador A juega 7
Jugador B juega 3. Jugador A juega 1 y dispone de dos posibilidades de tres en raya que no puede evitar el Jugador B en un solo turno.